L'Assassin-Moine - Damage
L'assassin moine que je vous propose est basé sur les dégâts, surtout sacrés, pénétrant tous types d'armures. Il utilise aussi l'assomement pour parvenir à ses fins.
1: Sceau de résurrection : pas besoin d'explications.
2 : Force de l'honneur
* Description : Tant que vous maintenez cet enchantement, la cible alliée fait 1 à 8/10 dommages de mêlée supplémentaires.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 0 secondes.
* Caractéristique liée : Prières de Châtiments. Augmente le bonus de dégât
* Type de compétence : Sort d'enchantement.
Notes : Cet enchantement ajoute des dégâts à vos attaques, ce qui est non négligeable vu le peu de dégâts de base !
3: Clairvoyance du juge
* Description : Pour les prochaines 8 à 18/20 secondes, les attaques de la cible alliée infligent des dommages saints et ont +20% de pénétration d'armure.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 10 secondes.
* Caractéristique liée : Prières de Châtiments. Augmente la durée
* Type de compétence : Sort d'enchantement.
Notes : Cet enchantement transforme vos types de dégâts et augmente la pénétration, ultime !!
4: Piqure de mante
* Description :Si la Piqûre de mante réussit, la cible ennemie subit +/16 points de dégâts.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 0 secondes.
* Caractéristique liée : Prières de Châtiments. Augmente le bonus de dégât
* Type de compétence : Attaque main droite.
Notes : Cette attaque peut servir à stopper les fuyards ou de faire pas mal de dégâts en l'enchaînant avec la frappe de la jungle en attendant le rechargement du coup du lotus noir.
5: Sceau du fléau
* Description : La cible ennemie subit 26 à 50/56 dommages saint. Si cet ennemi attaquait il est projeté au sol.
* Coût : 0 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 25 secondes.
* Caractéristique liée : Prières de Châtiments. Augmente les dommages
* Type de compétence : Signet.
Notes : Ce sceau sert à assomer les enemis EN TRAIN D'ATTAQUER seulement. Il sert aussi à activer le reste de la combo aranéide-harpon.
6: ELITE Sceau du jugement
* Description : La cible ennemie est projetée au sol. Cet ennemi et tous les ennemis proches souffrent de 15 à 63/75 dommages saints.
* Coût : 0 points d'énergie.
* Activation : 2 secondes.
* Rechargement : 30 secondes.
* Caractéristique liée : Prières de Châtiments. Augmente les dommages.
* Type de compétence : Signet.
Notes : Ce sort est ultime pour assomer et continuer la combo, mais il est long à recharger.
7: Retombée aranéide
* Description: Doit toucher un ennemi assomé. Si elle réussit, la retombée aranéïde inflige +5/29 dégâts et l'ennemi visé est empoisonné pendant 5/17 secondes.
* Coût : 5 points d'énergie.
* Activation : 0 secondes.
* Rechargement : 10 secondes.
* Caractéristique liée : Maîtrise de la gague. Augmente les dégâts et le temps d'empoisonnement.
* Type de compétence : Attaque main gauche.
Notes : Cette attaque fait des dégâtset empoisonne. Elle permet d'enchainer avec le harpon.
8: Harpon de convulsion
* Description: Doit succéder à une attaque main gauche. Si l'attaque réussit, elle inflige +3/9 points de dégâts et l'ennemi touché est pris de saignements et souffre de blessure profonde pendant 5/17 secondes.
* Coût : 10 points d'énergie.
* Activation : 0 secondes.
* Rechargement : 12 secondes.
* Caractéristique liée : Maîtrise de la dague. Augmente les dégâts et les durées de saignement et blessure profonde.
* Type de compétence : Attaque ambidextre.
Notes : Cette attaque permet de provoquer le saignement, donc du degen et en ajoutant encore la compétence elite peut faire un sacré carnage.
Ce build est très perfectible, mais il pourra servir de base pour les futures idées de build.